La gamification peut-elle vraiment évaluer les soft skills ? On fait le point.

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La gamification peut-elle vraiment évaluer les soft skills ? On fait le point.

La gamification peut-elle vraiment évaluer les soft skills ? On fait le point.

6 minutes
01/07/2025
Rédigé par
Emma Ruiz

Dans un monde professionnel en mutation, les compétences humaines — communication, gestion du stress, résolution de problèmes, leadership — prennent une place toujours plus importante dans les processus de recrutement, de mobilité et de formation.

Mais comment les évaluer de manière fiable, objective et engageante ? Les tests classiques sont-ils suffisants ? Et la gamification, souvent perçue comme un simple outil d'engagement, peut-elle réellement faire mieux ?

Chez Yuzu.hr, nous pensons que la gamification est bien plus qu'un effet de mode. Utilisée avec méthode et rigueur scientifique, elle permet d’évaluer les soft skills avec efficacité. Mais attention : tout dépend de comment elle est conçue et dans quel but elle est utilisée.

Gamification RH : une tendance qui s’ancre durablement

Une réponse aux limites des méthodes classiques

La gamification en entreprise s’impose progressivement comme une alternative crédible aux approches traditionnelles d’évaluation. Face à des outils souvent jugés trop déclaratifs, standardisés ou peu engageants, elle propose une nouvelle voie : observer les comportements réels dans un cadre immersif et structuré.

Cette approche répond à un double enjeu pour les équipes RH :

  • Renforcer l’engagement des candidats ou collaborateurs dans le processus d’évaluation

  • Accroître la fiabilité des décisions en s’appuyant sur des données issues de mises en situation

Une évolution naturelle des pratiques RH

Loin d’être un simple effet de mode, la gamification s’intègre aujourd’hui dans une réflexion plus large sur l’évolution des processus RH : comment concilier expérience utilisateur, exigence scientifique et efficacité opérationnelle ?

C’est précisément dans cette dynamique que s’inscrit Yuzu.hr, en proposant une solution d’évaluation des soft skills à la fois :

  • immersive et stimulante pour les candidats,

  • structurée scientifiquement pour les recruteurs,

  • facilement intégrable dans les parcours de recrutement ou de mobilité.

Mais au-delà de l’aspect ludique, une question essentielle subsiste :


Les outils gamifiés peuvent-ils vraiment mesurer des soft skills ?

Un débat entre experts pour y voir plus clair

Pour explorer ce sujet sans filtre, deux spécialistes reconnus se sont affrontés dans l’émission Clash RH :

  • Maxime Boutille, PhD en psychologie du travail et directeur scientifique chez Yuzu

  • Arnaud D’Hoine, ex-DRH, aujourd’hui expert en marque employeur et conseil RH

Ce face-à-face aborde sans tabou les vraies questions :

  • Peut-on objectivement évaluer un comportement via un jeu ?

  • Quelle est la validité scientifique des outils gamifiés ?

  • Quels sont les risques d’exclusion ou de biais ?

  • Comment distinguer gadget marketing et outil de mesure rigoureux ?

Ce que vous devez retenir (et pourquoi Yuzu fait la différence)

Les avantages réels de la gamification

Loin d’être un simple levier marketing, la gamification — lorsqu’elle est bien conçue — présente des bénéfices mesurables :

  • Immersion décontextualisée : le candidat est plongé dans un univers fictif (chez Yuzu, une station spatiale), ce qui le libère des codes classiques et révèle ses comportements réels.

  • Observation dynamique : on mesure des actions concrètes (temps de réaction, stratégie, erreurs, décisions…) et non des intentions ou des discours.

  • Engagement supérieur : le taux de complétion des évaluations gamifiées peut atteindre 90 %, contre 50–60 % pour les tests classiques.

  • Réduction du stress : l’environnement ludique diminue la pression ressentie, ce qui favorise l’authenticité.

  • Réduction des biais sociaux : contrairement à un entretien, le jeu n’est pas influencé par le niveau d’éloquence, le genre ou le diplôme.

La condition indispensable : la rigueur scientifique

C’est ici que la différence entre un outil gamifié sérieux et un gadget se joue. Chez Yuzu, nous avons pris un parti clair : faire de la science le socle de l’évaluation.

Nos engagements :

  • Chaque compétence mesurée est clairement définie, testée et étalonnée sur des milliers de profils.

  • Nos scores de fiabilité (entre 0,7 et 0,85) dépassent les standards minimums du secteur.

  • L’accessibilité est totale : nos jeux n’évaluent que des clics, pas des réflexes ou des connaissances techniques.

  • Nous formons systématiquement les RH à l’interprétation des résultats et à l’usage éthique de notre solution.

Faut-il abandonner les méthodes classiques ?

La réponse est non. La gamification ne remplace pas les entretiens structurés, les tests techniques ou les mises en situation professionnelle. Elle les complète.

Un outil particulièrement utile quand :

  • Vous avez besoin de préqualifier un volume important de candidats sans mobiliser trop de RH

  • Vous voulez réduire les biais de recrutement, en particulier sur les soft skills invisibles (leadership, adaptabilité…)

  • Vous recrutez des profils qui ne savent pas “se vendre” en entretien, mais qui excellent dans l’action

  • Vous cherchez à moderniser l’expérience candidat sans sacrifier la rigueur

Les risques à éviter (et comment Yuzu les anticipe)

Arnaud D’Hoine soulève dans le débat plusieurs points de vigilance qu’il est important de rappeler :

  • Effet “shiny object” : attention aux solutions qui misent tout sur le fun sans cadre méthodologique solide.

  • Accessibilité biaisée : certains candidats peuvent être désavantagés s’ils ne sont pas familiers avec l’univers du jeu.

  • Confusion entre performance de jeu et soft skills réelles : on peut exceller dans un jeu sans avoir les compétences attendues sur le poste.

Chez Yuzu, nous répondons à ces enjeux :

  • Par une standardisation des scénarios, tous les candidats sont confrontés aux mêmes décisions

  • Par une notion claire d’objectif : chaque mission du jeu est alignée avec une compétence à observer

  • Par une traçabilité totale des données et une transparence sur les scores (conformité RGPD incluse)

En conclusion : une voie sérieuse, à condition d’être exigeant

La gamification n’est pas un jouet. Mal conçue, elle peut être inutile, voire contre-productive. Mais lorsqu’elle est pensée comme un véritable outil d’observation comportementale, rigoureux, accessible et éthique, elle devient un formidable levier pour révéler les potentiels humains.

C’est exactement la mission que s’est donnée Yuzu.

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